Vsakdo se je že znašel v situaciji, ko je imel občutek, da se je pogovor z bližnjim odvrtel kot v že znanem filmu, saj je vedel, kakšen bo razplet. Nehote se je med njim in sogovornikom odvila že znana izmenjava sporočil z neprijetnim izidom, ko se je po pogovoru počutil izkoriščeno ali razočarano, predvsem pa brez vpliva nad dogajanjem.
Transakcijska analiza pojasnjuje medčloveško komunikacijo skozi koncept iger, pri čemer je pomen besede igra negativen, saj označuje destruktivno komunikacijo.
Utemeljitelj transakcijske analize Eric Berne je igro definiral kot niz transakcij s trikom. Gre za komunikacijo, ki ima svoj skriti motiv.
Ločimo zavestne in nezavedne igre. Razlika med njimi je v tem, ali se oseba (igralec) svojega motiva za igranje zaveda in ga izvaja namerno ali se ga ne zaveda.
Zavestne igre v transakcijski analizi imenujemo igre prevare, saj igralec za dosego svojega cilja namerno uporablja manipulacijo, ki vključuje laži in prevare. Njegova korist je lahko praktična (denar, materialne stvari, status, vpliv) ali simbolična (maščevanje). Nasprotno pa se nezavedne igre igralec ne zaveda. Občutek ima, da se mu igra dogaja in da je žrtev okoliščin ali zlobnih ljudi. Nezavedno igro igralec nevede in nehote ponavlja z eno osebo ali več ljudmi, ker je v notranjem konfliktu, in poskuša dokazati, da ima en del njega prav, drug del pa ne. Igralec začne komunikacijo na en način, nato pride do obrata in komunikacijo zaradi notranjega konflikta nadaljuje na drug način, ki je pogosto nasproten in kontradiktoren prvemu. Nezavedne igre, imenovane tudi igre z obratom, so torej igre med deli osebnosti. Žrtev je torej oseba, ki jih igra.
Dinamiko iger je mogoče prikazati tudi skozi dramski trikotnik avtorja Karpmana, ki ga je zasnoval na podlagi analize pravljic, ki pogosto temeljijo na prepričanju, da obstajajo dobri in zli ljudje.
V igri (trikotniku) ločimo tri vloge, ki so potrebne za dramski zaplet: Preganjalec, Žrtev in Rešitev.
Posameznik, ki je v vlogi Žrtve, verjame, da je žrtev nečesa, kar je močnejše od njega, verjame, da je dobra oseba, ki trpi, ker jo nekdo maltretira (Preganjalec), in ker je nemočna, potrebuje pomoč (Rešitelja). O psihološki vlogi žrtve govorimo, ko je posameznik odgovoren za svoj položaj, pa to odgovornost zanika oziroma se je ne zaveda.
Posameznik, ki je v vlogi Rešitelja, verjame, da obstaja slab človek ali višja sila (Preganjalec), ki ogroža nemočno Žrtev, ki zato potrebuje Rešitelja. Rešitelj torej rešuje Žrtev pred Preganjalcem ali pa preganja Preganjalca.
Posameznik, ki je v vlogi Preganjalca, vidi Žrtev kot slabo in ničvredno, sebe pa kot dobrega.
Pomembno je poudariti, da gre za vloge, ki si jih oseba izbere in jih igra, ne pa za njen nesprejemljiv značaj.
Vse tri vloge so patološke. Le če ostanemo v poziciji jaz sem okej, ti si okej, vsi smo okej, ostanemo zunaj trikotnika.
Vsak igralec lahko v isti igri zavzema več različnih vlog oziroma prehaja iz ene vloge v drugo. Trenutek v komunikaciji, ko posameznik prestopi iz ene vloge v drugo, je obrat, ki je značilen za nezavedne igre.
Primer, ki to prikaže: žena sprašuje moža, ali je v novi obleki videti debela. To vprašanje je vabilo za igro, saj si je kupila novo obleko, da bi bila videti privlačna, po drugi strani pa sama dvomi, ali je res privlačna. Z željo, da bi razrešila svoj notranji konflikt, na moža naslovi vprašanje, s katerim išče Rešitelja. Če ji mož odgovori, da je videti debela, je to povod za njun prepir, saj pride do obrata in ona se znajde v vlogi Preganjalca, saj zagovarja svoje prepričanje, da so vsi moški slabi.
Igre lahko klasificiramo tudi glede na okolje, v katerem potekajo. Tako ločimo življenjske igre (Brcni me, Alkoholik …), partnerske igre (Če ti ne bi bil takšen …), družabne igre (Da, ampak … Če to ni strašno …), igre zasvojencev z drogo (Lopovi in policaji …) in druge.
Bistvo najpogosteje igrane družabne igre Da, ampak ... je, da igralec predstavi svojo težavo, prisotni pa začnejo nizati rešitve, na katere igralec odgovarja z Da, ampak … Dobiček igre predstavlja tišina, ki nastane, ko soigralcem zmanjka predlogov oz. možnih rešitev. Namen igre je torej v zavrnitvi predlogov. Oseba nastopa iz pozicije žrtve, ker ima na vsak predlog neki argument in dokazuje, da rešitev njegove težave ni mogoča.
Primer igre Da, ampak …
Oseba A: Rada bi shujšala pet kilogramov, pa ne vem, kje začeti. (Imam težavo in ne vem, kaj naj naredim.)
Oseba B: Začni se več gibati. (Zakaj ne narediš tega in tega?)
Oseba A: Da, ampak … imam težave s koleni in križem.
Oseba B: Potem bo smiselno, da si predpišeš dieto in se je držiš. (Zakaj ne narediš tega in tega?)
Oseba A: Da, ampak … nimam časa, da bi si kuhala posebne obroke in nakupovala hrano.
Oseba B: Kaj pa, če bi za začetek začela zajtrkovati? (Zakaj ne narediš tega in tega?)
Oseba A: Da, ampak … oseba vztrajno zavrača vse predloge osebe B.
Iz igre lahko izstopimo. Prvi korak je, da igro prepoznamo. Običajno jo prepoznamo takrat, ko se v komunikaciji počutimo neprijetno ali potisnjeni v neko vlogo. Eden izmed načinov, da izstopimo iz igre, je, da sogovorniku povzamemo, kako razumemo dozdajšnji pogovor (ti mene ponovno sprašuješ to in to …), mu spoštljivo povemo, kakšni so naši dvomi glede razpleta tega pogovora (z nobenim mojim odgovorom nisi zadovoljna …) in kako se ob tem počutimo (ne počutim se dobro, če sem postavljen v to vlogo …). Torej se postavimo zase spoštljivo in se ne dovolimo zapeljati.
Igro z obratom pa prenehamo igrati šele, ko ozavestimo notranji konflikt, ki sproža igro, in ga rešimo.
Učenje, kako ne vstopiti v igro ali kako iz nje izstopiti, pogosto terja veliko dela na sebi in vaje. Ljudje se običajno odločijo poiskati strokovno pomoč psihoterapevta, ko jih neki odnos zelo izčrpava ali imajo občutek, da se vedno znova znajdejo v istih konfliktnih situacijah ali da privlačijo ljudi, s katerimi se zapletejo v ponavljajoče se igre, zaradi katerih so nesrečni.